Mini Challenge 1
2023.03.13. MON ~ 2023.03.31. FRI

아카데미에서는 챌린지를 기반으로 한 학습(CBL)으로 사이클이 반복된다.
그리고 아카데미에서 진행한 첫 프로젝트이자, MC1이라고 부르는 Mini Challenge 1이 마무리됐다.
우리팀은 다른 팀보다 훨씬 적은 4명으로 구성됐고, 분야 비율은 테크 : 도메인: 디자인 = 2 : 1 : 1이었다.
MC1은 Phase1, 2로 나뉜다. Phase 1에서는 우리가 기획단계에서 도출한 챌린지의 솔루션을 codeless 방식으로 도출해내야 한다.
그리고 Phase 2에서는 우리의 CBL 이야기라는 주제를 SwiftUI를 이용해 사람들에게 들려주었다.
# Phase 1
'Academy Life'라는 대주제만 주어진다. 이후 Engage 단계를 통해 Challenge Statement 도출, Investigate 단계를 통한 솔루션 컨셉 도출, 솔루션을 수행하는 Act 단계 모두 러너들이 알아서 진행한다. 팀마다 계시는 멘토님들께서 필요한 경우 멘토링 + 방향을 잡아주셨다.
나는 언제부턴가 내 목표를 묻는다면 기획과 디자인에 능통한 개발자라고 대답했는데, phase 1에서 가장 반성하게 된 부분이 이 부분이다.
내가 MC1에서 겪은 CBL의 과정은 Engage → Investigate → Engage → Investigate → ... → Engage → Investigate → Act 이었다.
Engage와 Investigate 단계의 반복이다. 이 두 단계는 프로젝트의 기획 단계로 볼 수 있다.
멘토링과 세션 중 설명을 들으면 단계마다 충분히 많은 고민과 질문을 쏟아내야 한다고 말한다.
이미 우리 팀이 많은 질문과 고민을 쏟아낸 결과라고 생각했음에도 이런 피드백이 있었다.
그리고 다음 단계로 넘어갈수록 이 말의 의미를 알 수 있었다. 점점 솔루션 도출 단계에 가까워질수록 우리가 설정한 Challenge Statement 자체에 의문이 많이 들었다. 팀원 중 누군가 이런 의문이 한번씩 들기 시작하면 현재 단계에서 멈추고, 의문이 생긴 그 지점으로 다시 되돌아간다. 모두가 다시 생각해보면서 짚어보고 넘어갈 수 있다면 넘어가고, 갈아엎어야 했다면 갈아엎기도 했다. 이런 과정을 정말 Act를 수행하기 전까지 계속 반복했다. 모두가 동의했던 아이디어이다가도, 구체화시켜가는 과정에서 서로가 생각한 그림이 달랐다는 것을 알게되기도 한다. 이러면 또 반복되는거다 ㅋㅋ̐̈
처음에는 이 과정이 진짜 너무너무너무 지루했다. 집중도 못하고 뭐든 OKOK 마인드였는데, 한 번은 멘토링을 듣다가 이 생각을 고쳐먹었다.

우리가 이용하는 보드에는 사진과 같이 CBL 과정에 대한 가이드 템플릿이 제공되었다.
CBL의 과정은 언뜻 보면 선형이지만, 사실 이 과정은 선형이 아니다
보드를 보면 CBL 과정이 선형으로 보이지만, 사실은 선형으로 이루어져 있지 않다. 멘토링 중 정신을 깨워주는 한마디였다.
이는 구글에 CBL을 검색만 해봐도 알 수 있다. 어떤 단계에 도달해있더라도 어느 단계로든 되돌아가 다시 과정을 거칠 수 있다.
더 많은 고민과 생각을 쏟아낸 후 충분한 상의를 거쳐야 한다는 말은, 다음 단계로 넘어가야 이전 단계로 돌아와야 하는 경우를 방지하기 위함이었다. 그렇다고 방지하지 못했다고 잘못된 것이 아니라, 되돌아가야 할 때는 마일스톤으로 돌아가 다시 충분한 탐색을 거쳐 다음 단계를 수행할 수 있다. 이 과정은 제한된 시간 내라면 얼마든지 반복될 수 있으며, 반복되지 않을만큼 각 단계를 완벽히 수행하고 넘어가면 좋겠지만 그렇지 못하는 경우가 많으니 이전 단계를 되돌아보는 것이 챌린지의 기반을 잘 다질 수 있는 방법이다. 그런데도 마냥 내게 흥미롭지 않다는 이유로 조급하고 지루한 마음으로 임했던 지난 사흘이 아쉬웠다.
그도 그럴것이 Challenge를 설정하기 전, 설정한 순간, 그 이후에도 나는 바로바로 생각나는 솔루션 방향을 떨쳐내기가 너무 힘들었다.
실제로 나는 그동안 프로젝트들을 이런 방식으로 수행해오기도 했다. 학교에서나 동아리에서는 어쨌든 결과물을 내는 것이 중요했기 때문에 기획 단계 생략은 기본으로 디자인 + 개발 (Act)만 집중적으로 해왔다. 그래서 Engage와 Investigate 단계간의 반복이 더 힘들었던 것 같다.
(어쨌든 기발자이너에 대해 다시 고민 + 이때를 기준으로 프로젝트에 집중하게 되었다.)
# Act 1
Phase 1에서 진행한 Engage와 Investigate를 통해 도출한 솔루션을 실행하는 것과 이 과정을 발표하는 것까지 Act 단계에 포함된다.
발표는 우리 레고 팀원 네 명이서 다같이 진행했다. 전 날 발표자료를 빠르게 만들고 대본까지 다 써서 외워 발표했다.
그런데 나는 발표를 해도해도해도 적응이 안된다.
4년 다닌 학교에서 졸프 발표할 때쯤에서야 여유가 아주 조금이나마 생기고 내 발표에 집중할 수 있었는데, 아카데미에 오니 모두 초기화됐다.
잘 외워갔는데 중간에 집중력이 끊기면서 끝부분에선 대본을 읽어야만 하는, 보는 사람이 불안한 발표를 해버려서 아쉬움이 크다 🥲
# Phase 2
아카데미에서는 회고 Reflection을 엄청 중요한 단계로 강조한다.
나도 아카데미에서 멘토링을 받고 MC1을 거치면서 회고의 중요성에 대해 깨달았다.
그리고 나는 회고를 기록하는 방식에 대해서도 생각해봤다.
단순히 '음, 오늘은 이런 일이 있었지.', '오늘 멘토링에서는 이런 부분이 와닿았지'라고 생각만 하고 넘어가는 것이 아니라,
회고를 기록하는 것이 중요했다.

나는 누가 보는 글을 쓴다고 생각하면 엄청 말을 예쁘게 쓰려고 노력하는 편이라 데일리 회고는 내 개인 공간에 휘갈겼다.
그때그때 기억하고 싶은 감상을 날 것 그대로 적을 수 있어서 좋다. 시간도 오래 걸리지 않고.
결과적으로 이렇게 남긴 회고들이 phase 2의 아이디어가 됐다.
앞에서 말했지만 phase2의 주제는 '우리들의 첫 CBL 이야기를 SwiftUI로 전달하기'였다.
무슨 이야기를 전할까 하다가 우리는 그룹 멘토인 리이오와 진행했던 멘토링 내용을 중심으로 전달하고자 했다.
우리 팀은 대체로 리이오와 진행하는 멘토링 시간이 꽤나 유익하고 많은 생각을 해보게 하는 기회가 많았다.
우리가 느낀 즐거운 경험과 배운점을 공유하여 다같이 성장하는 내용을 다루면 좋겠다고 생각했다.
문제는 이걸 어떤 방식으로 구현해서 전달할지였다.

처음에는 그냥 미연시처럼 리이오와 대화하는 방식을 채택할까했는데, 회의하다가 중간에 좋은 아이디어가 나와서 바꼈다!
우리가 멘토링 중매(?)를 서비스하는 앱을 만든 개발자들이라고 생각하고, 이를 스타트업 데모데이에서 피칭하듯 설명하는 컨셉이었다.
그리고 피칭 내에서 우리의 이야기를 이 앱을 경험해 본 유저들의 입장으로 생각하여 풀어보기로 했다.

그래서 일단 그 멘토링 서비스 앱 디자인을 대충 뚝딱 만들었고 3/27부터 나흘간은 개발만 진행했다.
우리팀은 네 명 다 개발을 희망했기 때문에 적당히 뷰를 나눠서 개발했다.
시간이 조금 빠듯하게 느껴지기도 했고, 정확히 어느정도 개발할 수 있을지 자신이 없어해서 시간을 최대한 단축시키기 위해 프로젝트 생성과 깃, 깃허브 연동 등 초기 세팅을 나 혼자 진행했다. 하지만 프로젝트 초기 세팅은 앞으로 개발하게 되면 언제든 겪어야 하는 단계일텐데, (서면으로 공유되기는 했지만,) 팀원들에게 그 과정을 실시간으로 공유하지 못한건 아쉬웠다.
개발은 딱히 어떤 로직도 필요없이 사람들에게 스토리를 보여줄 수 있는 뷰만 필요했기 때문에 기간은 충분했더라.
# Act 2
Act 1과 마찬가지로 Act 2에서는 우리가 SwiftUI로 스토리를 만들고 이를 보여주는 과정이 진행됐다.
컨셉이 정말 다양했는데 그 중 가장 많이 나왔던건 게임 형식의 스토리 진행 방식이다. 찍어둔 사진이 있지만 저작권이 있을 것을 우려해서 비슷한 예를 들어보자면 쿠키런이나 동물의 숲으로 들 수 있다.


이것만큼 퀄리티가 꽤 좋았다. 물론 View만 잘 만들어서 화면전환만 하는 것도 되기 때문에 디자인에 열과 성을 다할 시간이 많기도 했다!!
그래서 다른 팀의 발표를 보면서 아쉬웠던 점은 좀 더 눈이 휘둥그레해지는 디자인으로 더 즐거운 컨텐츠를 준비할 수도 있었을까?였다.
근데 뭐 생각해보면 사실 우리팀에는 디자인을 할 줄 아는 팀원이 한 명 뿐이었고, 딱히 디자인에 비중을 둘 생각도 관심도 없었다!
우리 팀원 모두 개발을 경험해보는 것에 의지가 더 강했기 때문에 우리는 우리만의 방식으로 풀어낸 것도 좋았다고 생각한다.
또 생각나는 예로는 팀원 한 명을 메인 캐릭터로 세워, 그 팀원을 기준으로 이야기를 풀어간 팀도 서너팀있었다. 성격유형테스트를 준비해 팀원마다 어울리는 타입으로 유형을 만들어 준비한 팀도 있었다. 재밌다.
지금 생각해보니 결국 각자 팀의 이야기를 풀어가는 것이기 때문에 방식은 비슷하기도 했는데, 컨텐츠 자체가 빵빵하니 다 다르게 느껴지고 재미있게 봤다!
저런 아이디어는 어떻게 생각해내는건지 부럽기도 하고 다들 멋찌다 .. ⭐️
MC1은 3주짜리 프로젝트였는데 회고를 이렇게 길게 한참이나 썼다 ;;
짧은 시간동안 많은 성장과정과 이야기들이 있었고, 내가 말을 못하는 것도 한 몫했다.
이 글을 마무리하는 시점은 MC2 셋째주 금요일이다.
MC2는 6주짜리라 중간에 한 번씩 미리미리 써두어야겠다.
아, 그리고 MC2가 끝나기 전에 리이오와 퍼스널 멘토링 이야기와 2023 WWDC 스스챌 참가 후기를 먼저 쓰야겠다 ~~~ 🍀

Mini Challenge 1
2023.03.13. MON ~ 2023.03.31. FRI

아카데미에서는 챌린지를 기반으로 한 학습(CBL)으로 사이클이 반복된다.
그리고 아카데미에서 진행한 첫 프로젝트이자, MC1이라고 부르는 Mini Challenge 1이 마무리됐다.
우리팀은 다른 팀보다 훨씬 적은 4명으로 구성됐고, 분야 비율은 테크 : 도메인: 디자인 = 2 : 1 : 1이었다.
MC1은 Phase1, 2로 나뉜다. Phase 1에서는 우리가 기획단계에서 도출한 챌린지의 솔루션을 codeless 방식으로 도출해내야 한다.
그리고 Phase 2에서는 우리의 CBL 이야기라는 주제를 SwiftUI를 이용해 사람들에게 들려주었다.
# Phase 1
'Academy Life'라는 대주제만 주어진다. 이후 Engage 단계를 통해 Challenge Statement 도출, Investigate 단계를 통한 솔루션 컨셉 도출, 솔루션을 수행하는 Act 단계 모두 러너들이 알아서 진행한다. 팀마다 계시는 멘토님들께서 필요한 경우 멘토링 + 방향을 잡아주셨다.
나는 언제부턴가 내 목표를 묻는다면 기획과 디자인에 능통한 개발자라고 대답했는데, phase 1에서 가장 반성하게 된 부분이 이 부분이다.
내가 MC1에서 겪은 CBL의 과정은 Engage → Investigate → Engage → Investigate → ... → Engage → Investigate → Act 이었다.
Engage와 Investigate 단계의 반복이다. 이 두 단계는 프로젝트의 기획 단계로 볼 수 있다.
멘토링과 세션 중 설명을 들으면 단계마다 충분히 많은 고민과 질문을 쏟아내야 한다고 말한다.
이미 우리 팀이 많은 질문과 고민을 쏟아낸 결과라고 생각했음에도 이런 피드백이 있었다.
그리고 다음 단계로 넘어갈수록 이 말의 의미를 알 수 있었다. 점점 솔루션 도출 단계에 가까워질수록 우리가 설정한 Challenge Statement 자체에 의문이 많이 들었다. 팀원 중 누군가 이런 의문이 한번씩 들기 시작하면 현재 단계에서 멈추고, 의문이 생긴 그 지점으로 다시 되돌아간다. 모두가 다시 생각해보면서 짚어보고 넘어갈 수 있다면 넘어가고, 갈아엎어야 했다면 갈아엎기도 했다. 이런 과정을 정말 Act를 수행하기 전까지 계속 반복했다. 모두가 동의했던 아이디어이다가도, 구체화시켜가는 과정에서 서로가 생각한 그림이 달랐다는 것을 알게되기도 한다. 이러면 또 반복되는거다 ㅋㅋ̐̈
처음에는 이 과정이 진짜 너무너무너무 지루했다. 집중도 못하고 뭐든 OKOK 마인드였는데, 한 번은 멘토링을 듣다가 이 생각을 고쳐먹었다.

우리가 이용하는 보드에는 사진과 같이 CBL 과정에 대한 가이드 템플릿이 제공되었다.
CBL의 과정은 언뜻 보면 선형이지만, 사실 이 과정은 선형이 아니다
보드를 보면 CBL 과정이 선형으로 보이지만, 사실은 선형으로 이루어져 있지 않다. 멘토링 중 정신을 깨워주는 한마디였다.
이는 구글에 CBL을 검색만 해봐도 알 수 있다. 어떤 단계에 도달해있더라도 어느 단계로든 되돌아가 다시 과정을 거칠 수 있다.
더 많은 고민과 생각을 쏟아낸 후 충분한 상의를 거쳐야 한다는 말은, 다음 단계로 넘어가야 이전 단계로 돌아와야 하는 경우를 방지하기 위함이었다. 그렇다고 방지하지 못했다고 잘못된 것이 아니라, 되돌아가야 할 때는 마일스톤으로 돌아가 다시 충분한 탐색을 거쳐 다음 단계를 수행할 수 있다. 이 과정은 제한된 시간 내라면 얼마든지 반복될 수 있으며, 반복되지 않을만큼 각 단계를 완벽히 수행하고 넘어가면 좋겠지만 그렇지 못하는 경우가 많으니 이전 단계를 되돌아보는 것이 챌린지의 기반을 잘 다질 수 있는 방법이다. 그런데도 마냥 내게 흥미롭지 않다는 이유로 조급하고 지루한 마음으로 임했던 지난 사흘이 아쉬웠다.
그도 그럴것이 Challenge를 설정하기 전, 설정한 순간, 그 이후에도 나는 바로바로 생각나는 솔루션 방향을 떨쳐내기가 너무 힘들었다.
실제로 나는 그동안 프로젝트들을 이런 방식으로 수행해오기도 했다. 학교에서나 동아리에서는 어쨌든 결과물을 내는 것이 중요했기 때문에 기획 단계 생략은 기본으로 디자인 + 개발 (Act)만 집중적으로 해왔다. 그래서 Engage와 Investigate 단계간의 반복이 더 힘들었던 것 같다.
(어쨌든 기발자이너에 대해 다시 고민 + 이때를 기준으로 프로젝트에 집중하게 되었다.)
# Act 1
Phase 1에서 진행한 Engage와 Investigate를 통해 도출한 솔루션을 실행하는 것과 이 과정을 발표하는 것까지 Act 단계에 포함된다.
발표는 우리 레고 팀원 네 명이서 다같이 진행했다. 전 날 발표자료를 빠르게 만들고 대본까지 다 써서 외워 발표했다.
그런데 나는 발표를 해도해도해도 적응이 안된다.
4년 다닌 학교에서 졸프 발표할 때쯤에서야 여유가 아주 조금이나마 생기고 내 발표에 집중할 수 있었는데, 아카데미에 오니 모두 초기화됐다.
잘 외워갔는데 중간에 집중력이 끊기면서 끝부분에선 대본을 읽어야만 하는, 보는 사람이 불안한 발표를 해버려서 아쉬움이 크다 🥲
# Phase 2
아카데미에서는 회고 Reflection을 엄청 중요한 단계로 강조한다.
나도 아카데미에서 멘토링을 받고 MC1을 거치면서 회고의 중요성에 대해 깨달았다.
그리고 나는 회고를 기록하는 방식에 대해서도 생각해봤다.
단순히 '음, 오늘은 이런 일이 있었지.', '오늘 멘토링에서는 이런 부분이 와닿았지'라고 생각만 하고 넘어가는 것이 아니라,
회고를 기록하는 것이 중요했다.

나는 누가 보는 글을 쓴다고 생각하면 엄청 말을 예쁘게 쓰려고 노력하는 편이라 데일리 회고는 내 개인 공간에 휘갈겼다.
그때그때 기억하고 싶은 감상을 날 것 그대로 적을 수 있어서 좋다. 시간도 오래 걸리지 않고.
결과적으로 이렇게 남긴 회고들이 phase 2의 아이디어가 됐다.
앞에서 말했지만 phase2의 주제는 '우리들의 첫 CBL 이야기를 SwiftUI로 전달하기'였다.
무슨 이야기를 전할까 하다가 우리는 그룹 멘토인 리이오와 진행했던 멘토링 내용을 중심으로 전달하고자 했다.
우리 팀은 대체로 리이오와 진행하는 멘토링 시간이 꽤나 유익하고 많은 생각을 해보게 하는 기회가 많았다.
우리가 느낀 즐거운 경험과 배운점을 공유하여 다같이 성장하는 내용을 다루면 좋겠다고 생각했다.
문제는 이걸 어떤 방식으로 구현해서 전달할지였다.

처음에는 그냥 미연시처럼 리이오와 대화하는 방식을 채택할까했는데, 회의하다가 중간에 좋은 아이디어가 나와서 바꼈다!
우리가 멘토링 중매(?)를 서비스하는 앱을 만든 개발자들이라고 생각하고, 이를 스타트업 데모데이에서 피칭하듯 설명하는 컨셉이었다.
그리고 피칭 내에서 우리의 이야기를 이 앱을 경험해 본 유저들의 입장으로 생각하여 풀어보기로 했다.

그래서 일단 그 멘토링 서비스 앱 디자인을 대충 뚝딱 만들었고 3/27부터 나흘간은 개발만 진행했다.
우리팀은 네 명 다 개발을 희망했기 때문에 적당히 뷰를 나눠서 개발했다.
시간이 조금 빠듯하게 느껴지기도 했고, 정확히 어느정도 개발할 수 있을지 자신이 없어해서 시간을 최대한 단축시키기 위해 프로젝트 생성과 깃, 깃허브 연동 등 초기 세팅을 나 혼자 진행했다. 하지만 프로젝트 초기 세팅은 앞으로 개발하게 되면 언제든 겪어야 하는 단계일텐데, (서면으로 공유되기는 했지만,) 팀원들에게 그 과정을 실시간으로 공유하지 못한건 아쉬웠다.
개발은 딱히 어떤 로직도 필요없이 사람들에게 스토리를 보여줄 수 있는 뷰만 필요했기 때문에 기간은 충분했더라.
# Act 2
Act 1과 마찬가지로 Act 2에서는 우리가 SwiftUI로 스토리를 만들고 이를 보여주는 과정이 진행됐다.
컨셉이 정말 다양했는데 그 중 가장 많이 나왔던건 게임 형식의 스토리 진행 방식이다. 찍어둔 사진이 있지만 저작권이 있을 것을 우려해서 비슷한 예를 들어보자면 쿠키런이나 동물의 숲으로 들 수 있다.


이것만큼 퀄리티가 꽤 좋았다. 물론 View만 잘 만들어서 화면전환만 하는 것도 되기 때문에 디자인에 열과 성을 다할 시간이 많기도 했다!!
그래서 다른 팀의 발표를 보면서 아쉬웠던 점은 좀 더 눈이 휘둥그레해지는 디자인으로 더 즐거운 컨텐츠를 준비할 수도 있었을까?였다.
근데 뭐 생각해보면 사실 우리팀에는 디자인을 할 줄 아는 팀원이 한 명 뿐이었고, 딱히 디자인에 비중을 둘 생각도 관심도 없었다!
우리 팀원 모두 개발을 경험해보는 것에 의지가 더 강했기 때문에 우리는 우리만의 방식으로 풀어낸 것도 좋았다고 생각한다.
또 생각나는 예로는 팀원 한 명을 메인 캐릭터로 세워, 그 팀원을 기준으로 이야기를 풀어간 팀도 서너팀있었다. 성격유형테스트를 준비해 팀원마다 어울리는 타입으로 유형을 만들어 준비한 팀도 있었다. 재밌다.
지금 생각해보니 결국 각자 팀의 이야기를 풀어가는 것이기 때문에 방식은 비슷하기도 했는데, 컨텐츠 자체가 빵빵하니 다 다르게 느껴지고 재미있게 봤다!
저런 아이디어는 어떻게 생각해내는건지 부럽기도 하고 다들 멋찌다 .. ⭐️
MC1은 3주짜리 프로젝트였는데 회고를 이렇게 길게 한참이나 썼다 ;;
짧은 시간동안 많은 성장과정과 이야기들이 있었고, 내가 말을 못하는 것도 한 몫했다.
이 글을 마무리하는 시점은 MC2 셋째주 금요일이다.
MC2는 6주짜리라 중간에 한 번씩 미리미리 써두어야겠다.
아, 그리고 MC2가 끝나기 전에 리이오와 퍼스널 멘토링 이야기와 2023 WWDC 스스챌 참가 후기를 먼저 쓰야겠다 ~~~ 🍀
